ヒル・ドワーフのクレリックを作ってみる

キャラクター作成

クレリックを作ってみる

ダンジョンズ&ドラゴンズのプレイヤーズ・ハンドブックを手に入れたら、さっそくキャラクターを作ってみましょう。この記事では、よくあるクレリックのキャラクターを作成してみます。

お手元に、プレイヤーズ・ハンドブックと未記入のキャラクターシートと6面体ダイスを4つご用意ください。

説明の途中でゲーム用語がいくつか出てきます。意味が分からないものがあっても、あまり気にせず、まずはキャラクターシートを埋めてみましょう。

クレリックの基本情報を確認

まずは、クレリックのクラスについて基本的なところを確認しましょう。

クレリックはこんなクラス

  • 神への献身をもとに信仰魔法の呪文を発動できる。信仰魔法には癒しの呪文が多いが、敵を攻撃する呪文もある
  • 信仰する領域によって、異なる特徴を身に付けていく
  • 防具はそれなりのものを装備できるので、敵との接近戦も可能。信仰する領域によってはすべての鎧を装備できる
  • 武器は単純な武器しか装備できないので、接近戦の攻撃力は低め。信仰する領域によってはすべての武器を装備できる

クレリックの能力値

プレイヤーズ・ハンドブック P.62にあるクレリックの簡易作成法を参考に能力値を検討します。

  • 【判断力】を一番高い能力値にする
  • 【筋力】か【耐久力】を2番目に高くする
  • 背景として侍祭を選択する
  • 信仰の領域として、生命の領域を選択します
    • 治癒呪文の効果が上がり、すべての鎧を装備できるようになります

種族を決める

プレイヤーズ・ハンドブック P.12の”能力値の要約”の表からよさそうな種族を探します。

【判断力】が+1で【耐久力】が+2あるヒル・ドワーフがよさそうです。

ヒル・ドワーフ

プレイヤーズ・ハンドブック P.25にあるドワーフの特徴を確認します。

  • 能力値上昇:【耐久力】+2 (ドワーフすべて)
  • 能力値上昇:【判断力】+1 (ヒル・ドワーフのみ)

能力値を決める

ここまでで、能力値を決めることができるようになりました

さあ、さっそくダイスを振りましょう。

  • 能力値は【筋力】、【敏捷力】、【耐久力】、【知力】、【判断力】、【魅力】の6つです
  • 6面体ダイスを4つふって、高いほうから3つの値を合計します
    • この3から18の値が能力値になります
  • これを6回繰り返して、6つ能力値を作ります
  • これをそれぞれの能力値に割り当てます
  • この例では15、14、13、12、10、8が出たことにします
能力名基本能力値種族修正値能力値能力修正値
【筋力】1313+1
【敏捷力】12100
【耐久力】14+216+3
【知力】88-1
【判断力】15+116+3
【魅力】1012+1

背景を決める

侍祭

冒険者になる前の背景を決めます。簡易作成法でのおすすめの侍祭の背景をプレイヤーズ・ハンドブック P.135で確認します。

  • 技能習熟:〈看破〉、〈宗教〉

技能を決める

次に習熟している技能を決めます。

  • クレリックのクラスで候補の中から2つ
  • 侍祭の経歴から〈看破〉と〈宗教〉
  • 合計で習熟している技能を4つ持てます
  • 技能判定の際に、習熟している技能には習熟ボーナスを追加できます
    • 1レベルでは+2で、レベルが上がるにつれ値が増えていきます
    • プレイヤーズ・ハンドブック P.62でクレリックの習熟ボーナスを確認できます。
技能名能力値クレリック侍祭習熟能力修正値+習熟ボーナス
〈威圧〉【魅力】+1
〈医術〉【判断力】選択可+5
〈運動〉【筋力】+1
〈隠密〉【敏捷力】0
〈軽業〉【敏捷力】0
〈看破〉【判断力】選択可選択済+5
〈芸能〉【魅力】+1
〈自然〉【知力】-1
〈宗教〉【知力】選択可選択済+1
〈生存〉【判断力】+3
〈説得〉【魅力】選択可+3
〈捜査〉【知力】-1
〈知覚〉【判断力】+3
〈手先の早業〉【敏捷力】0
〈動物使い〉【判断力】+3
〈ペテン〉【魅力】+1
〈魔法学〉【知力】-1
〈歴史〉【知力】選択可-1

その他の数値を決める

セービング・スローはクラスによって習熟ボーナスを追加できる能力が決まります。クレリックは【敏捷力】と【知力】のセービング・スローに習熟ボーナスを追加できます。プレイヤーズ・ハンドブック P.62でクレリックのセービング・スローを確認できます。

数値名決め方数値
習熟ボーナスレベルで決まる+2
セーヴィング・スロー:【筋力】能力修正値+1
セーヴィング・スロー:【敏捷力】能力修正値0
セーヴィング・スロー:【耐久力】能力修正値+3
セーヴィング・スロー:【知力】能力修正値-1
セーヴィング・スロー:【判断力】能力修正値+習熟ボーナス+5
セーヴィング・スロー:【魅力】能力修正値+習熟ボーナス+3
イニシアチブ【敏捷力】能力修正値0
移動速度ドワーフは7.5m7.5m
ヒット・ポイントクレリックは8+耐久力修正値
ヒル・ドワーフの特徴で+1
13
ヒット・ダイスクレリックはレベルごとに1d81d8
受動【判断力】〈知覚〉10+【判断力】〈知覚〉技能13

持ち物・装備を決める

初期装備

装備は、クラスと背景から決まります。クラスの装備品はいくつかの候補から選択できます。プレイヤーズ・ハンドブック P.62でクレリックの装備、P134で侍祭の装備を確認します。

  • 侍祭の装備
    • 聖印(君が聖職に関わるようになったときに貰ったものである)、祈祷書かマニ車、お香5本、法衣、普通の服1着、ベルトポーチ(15gp入り)
  • クレリックの装備
    • ウォーハンマー、ライト・クロスボウとボルト20本
    • チェイン・メイル、シールド
    • 僧侶パック
    • 聖印

習熟

鎧、武器、道具にも習熟があり、習熟しているものを使う際には習熟ボーナスをプラスできます。プレイヤーズ・ハンドブック P.62でクレリックの習熟、P.134で侍祭の習熟を確認します。

侍祭の習熟

  • 任意の言語2つ

クレリック(生命の領域)の武器・鎧・道具習熟

  • 鎧:軽装鎧、中装鎧、重装鎧、盾
  • 武器:単純武器
  • 道具:なし

ヒル・ドワーフの武器・道具習熟

  • 武器:バトルアックス、ハンドアックス、ライト・ハンマー、ウォーハンマー
  • 道具:石工道具、家事道具、醸造用品のうち1つ

武器と防具の性能

鎧と盾の性能

鎧と盾の一覧はプレイヤーズ・ハンドブック P.144にあります。鎧によってアーマ・クラスが決まっています。

チェイン・メイルで盾を持っている場合、アーマ・クラスは16+2(盾)=18となります。また、【敏捷力】隠密判定が失敗しやすくなります。

武器の性能

武器の一覧はプレイヤーズ・ハンドブック P.149にあります。ダメージと特性が決まっています。

ウォーハンマーのダメージは1d8[殴打]で、特性は両用(1d10)となります。

ライト・クロスボウのダメージは1d8[刺突]で、特性は装填、矢弾(射程80/320)、両手用となります。

その他の特徴を決める

種族・クラス・背景から得られる特徴を決めます。

ヒル・ドワーフの特徴

プレイヤーズ・ハンドブック P.25でヒル・ドワーフの特徴を確認します。

  • 暗視
  • ドワーフの毒耐性
  • ドワーフの戦闘訓練
  • 道具習熟
  • 石工の勘
  • 言語:共通語、ドワーフ語
  • 壮健なるドワーフ

クレリックの特徴

プレイヤーズ・ハンドブック P.63とP.66でクレリック(生命の領域)の特徴を確認します。

  • 呪文発動
    • プレイヤーズ・ハンドブック P.208でクレリック呪文一覧を確認します
    • 呪文発動能力値:【判断力】
    • 呪文のセーヴ難易度:8+習熟ボーナス+【判断力】修正値=13
    • 呪文攻撃の修正値:習熟ボーナス+【判断力】修正値=5
    • 初期呪文
      • 任意の3つの初期呪文
        • ガイダンス、スペア・ザ・ダイイング、セイクリッド・フレイム
    • 選択可能な呪文数
      • 【判断力】修正値+クレリック・レベル=4
        • ガイディング・ボルト、ヒーリング・ワード、プロテクション・フロム・イーヴル・アンド・グッド、ベイン
      • 領域呪文をこれに加えて選択可能
    • 呪文スロット数
      • 1レベルを2スロット
  • 領域呪文:キュア・ウーンズ、ブレス
  • 習熟追加:重装鎧
  • 生命の使徒

侍祭の特徴

プレイヤーズ・ハンドブック P.135で侍祭の特徴を確認します。

  • 信仰あつき者の保護

キャラクター完成!

これで、まずは冒険に出発する準備は整いました。ただ、このキャラクターがどのような人物なのかに関してはまだ決まっていません。

背景には以下のような、キャラクターの人となりを描くための設定の素材が用意されています。

  • 人格的特徴
  • 尊ぶもの
  • 関わり深いもの
  • 弱み

また、キャラクターの基本的な倫理観や傾向を表す、属性も決めていきましょう。

数字だけでは表せない、あなたの分身のキャラクターにより深みを与えることで、あなたの冒険楽しいものになるはずです。

コメント

タイトルとURLをコピーしました